Использование игровых технологий на уроках информатики

Содержимое материала:

Использование игровых технологий на уроках информатики «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда он играет» Ф. Шиллер Авторы: Гундарева Е.В.

Использование игровых технологий на уроках информатики

«Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек,

и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда он играет»

Ф. Шиллер

Авторы:

Гундарева Е.В.

Игра – вид развивающей деятельности в ситуациях условного воссоздания и усвоения общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением человека.

Игра

вид развивающей деятельности в ситуациях условного воссоздания и усвоения общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением человека.

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра: требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста способствует усвоению учащимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников вызывает у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры способствует использованию различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:

требует и вызывает у участников

инициативу, настойчивость,

творческий подход,

воображение, устремленность

привычная и любимая

форма деятельности

для человека

любого возраста

способствует усвоению

учащимися учебного материала,

расширению их кругозора

через использование

дополнительных источников

вызывает у учащихся

высокое эмоциональное

и физическое напряжение,

в игре значительно легче

преодолеваются трудности,

препятствия, психологические

барьеры

способствует использованию

различных способов мотивации:

мотивы общения,

моральные мотивы,

познавательные мотивы

Проблемы игрового обучения Сделать урок интересным, но не развлекательным, эффективным, а не эффектным, обучать играя, а не просто играть – вот те главные проблемы, которые необходимо решить учителю. 3

Проблемы игрового обучения

Сделать урок

интересным, но не развлекательным,

эффективным, а не эффектным,

обучать играя, а не просто играть –

вот те главные проблемы, которые необходимо решить учителю.

3

При организации игровых форм обучения необходимо продумывать вопросы методики: подведение на каком этапе время  проведения игры итогов игры лучше применить игру правила игры необходимые материалы и пособия количество участников цель игры ВЫВОДЫ 3

При организации игровых форм обучения

необходимо продумывать вопросы методики:

подведение

на каком этапе

время проведения игры

итогов игры

лучше применить игру

правила игры

необходимые

материалы и пособия

количество

участников

цель игры

ВЫВОДЫ

3

Чаще всего на уроках используют  следующие игровые формы:     Ребусы Анаграммы Мозаика Антианаграмма Шарады   Викторина Кроссворды 5

Чаще всего на уроках используют следующие игровые формы:

  Ребусы

Анаграммы

Мозаика

Антианаграмма

Шарады

  Викторина

Кроссворды

5

5

5

Мозаика 5

Мозаика

5

5

5

Антианаграмма Из предложенных слов составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове. 1. Овод, диск  2. Детка, си 3. Миф, нота, икра 4. Сор, процесс 5. Кол, кони 6. Грамм, порог 7. Бег, май, там

Антианаграмма

Из предложенных слов составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.

1. Овод, диск

2. Детка, си

3. Миф, нота, икра

4. Сор, процесс

5. Кол, кони

6. Грамм, порог

7. Бег, май, там

5

5

«В одной связке» Перед вами две колонки, в которых приведены части словосочетаний, относящихся к информатике или к устройству и работе компьютера. Необходимо назвать эти словосочетания. 1 Администратор 2 сеть База 3 Виртуальная дискета 4 5 Глобальная технологии Графический 6 информации данных Двоичный 7 Двухмерный диск 8 9 Алгоритм модель Жесткий каталог 10 файл Загрузочная 11 Звуковая алгоритм 12 13 Информационные редактор Искусственный массив 14 программа Кодирование Евклида

«В одной связке»

Перед вами две колонки, в которых приведены части словосочетаний, относящихся к информатике или к устройству и работе компьютера. Необходимо назвать эти словосочетания.

1

Администратор

2

сеть

База

3

Виртуальная

дискета

4

5

Глобальная

технологии

Графический

6

информации

данных

Двоичный

7

Двухмерный

диск

8

9

Алгоритм

модель

Жесткий

каталог

10

файл

Загрузочная

11

Звуковая

алгоритм

12

13

Информационные

редактор

Искусственный

массив

14

программа

Кодирование

Евклида

«Кто больше?»  Из букв данного слова составьте как можно больше других слов: КОДИРОВКА ИНФОРМАЦИЯ

«Кто больше?»

Из букв данного слова составьте как можно больше других слов:

  • КОДИРОВКА
  • ИНФОРМАЦИЯ

«Третий — лишний» Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых термину не соответствует. Необходимо указать это определение. 1. Адрес — это: 1. Порядковый номер байта оперативной памяти. 2. Порядковый номер элемента. 3. Часть письма в электронной почте. 2. Диск — это: 1. Носитель информации. 2. Геометрическая фигура. 3. Спортивный снаряд. 3. Меню — это: 1. Перечень величин, используемых в программе. 2. Перечень блюд в ресторане. 3. Изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

«Третий — лишний»

Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых термину не соответствует. Необходимо указать это определение.

1. Адрес — это:

1. Порядковый номер байта оперативной памяти.

2. Порядковый номер элемента.

3. Часть письма в электронной почте.

2. Диск — это:

1. Носитель информации.

2. Геометрическая фигура.

3. Спортивный снаряд.

3. Меню — это:

1. Перечень величин, используемых в программе.

2. Перечень блюд в ресторане.

3. Изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

«… без педагогической игры  на уроке невозможно увлечь учеников в мир знаний и нравственных переживаний, сделать их активными участниками и творцами урока»  Ш.А. Амонашвили

«… без педагогической игры

на уроке невозможно увлечь

учеников в мир знаний и нравственных

переживаний, сделать их активными

участниками и творцами урока»

Ш.А. Амонашвили

Понравился материал? Поделитесь с коллегами:
Копилка учителя